Destiny 2 är mer av samma sak – men bättre

Destiny 2 är mer av samma sak - men bättre

“Vill du boka ett möte för?”

Det är den typen av E3-schemaläggningsförfrågan som du klickar på Googles snabbsvarsknapp som helt enkelt säger ”Ja! Jag ser fram emot det!” I sanningen var det första AAA-spelet som jag bokade och ärligt talat, jag var ganska glad att jag gjorde det. Medan kritiker och influenser redan har haft en fantastisk chans att få tag på spelet vid det speciella pressevenemanget, skulle E3 vara mitt enda skott.

Jag fick chansen att se PVE- och PVP-aspekterna när jag var på utställningen i Los Angeles. Jag kan lätt rapportera att det på många sätt inte avviker långt från sin föregångare. Faktum är att kampanj- och flerspelarlägen känns som originalet. Jag vet att det är fusk när vi pratar om Bungie, men det är verkligen den bästa jämförelsen.

Det största som kändes som om det fanns en hel del förbättringar var karaktärsbyggnader och PvP-aspekter. Under den tid jag fick spela PvP drog jag det korta strået och tvingades spela Titan. Jag vet att många gillar att spela Titan, men de borde veta att de har fel och att de bästa klasserna i spelet är Hunter respektive Warlock. Hur som helst, medan Titan fortfarande var en klumpig, flytande kött-svamp, märkte jag också att versionen hade några extra knep i ärmen.

Min första stora överraskning när jag spelade PvP-aspekterna var när jag laddade upp min super och gjorde mitt markpundattack. Efter att jag gjorde det märkte jag att superstången fortfarande var urladdad, vilket gjorde att jag kunde slå runt i rummet som ett ruttet barn som bara fick höra att han inte kunde få en för dyr fidget-spinner på Publix. Den som är olycklig att hitta sig framför mitt raserianfall skulle vänta på en respawn. Detta verkade som ett logiskt svar på Hunter-klassens bladdansare super från. Om man tittar kort på färdighetsträden var de inte längre en enkel lösning för att fylla i den när du planerade, det var tydligt att det fanns viss variation i hur varje karaktär skulle spela.

Nästa sak som är värt att notera i PvP-läget var att spelläget var ganska jättebra. Vi fick spela Countdown, vilket är ett attack / försvarsläge där ett lag rusar ett mål att plantera en bomb medan det andra laget försöker eliminera motståndarlaget samtidigt som de försvarar sin bas från attack. Spelen var snabba och tunga vapen skapade cirka 30 sekunder, vilket skapade en farlig eskalering i striderna kring baserna. Något som var värt att notera i spelläget var att när en bas var under attack skulle den andra stängas av. Detta innebar att du faktiskt inte kunde bakdörrar en fiende medan de försvarade en annan bas eller försökte avväpna en bomb i deras bas. Handlingen var frenetisk och faktiskt ganska fantastisk.

är definitivt den verkliga affären. ”

Jag fick också en kort möjlighet att spela en kampanj. Omedelbart kände jag mig mindre som att jag behövde gå från punkt A till punkt B och skjuta något och mer som en fullfjädrad historia att där du spelade en av galaxerna sista förhoppningarna. I efterhand kändes det mycket som Final Fantasy XIVs huvudberättelse snarare än en generisk rymdspelet. Jag tillbringade mycket mindre tid på att spela detta än att jag spelade PvP, min andra stora takeaway här var “HOLY CRAP THE WEERHER EFFECTS LOOK AWESOME!”

Betan pågår just nu, men om du inte kan komma in, kommer du att vara glad att veta att som någon som trodde att det ursprungliga spelet mestadels var fyllmedel och ingen thriller, definitivt är den verkliga affären.